Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Fallout » Fallout pnp. » Для тех ,кто не знает,что такое фаллаут пнп .
Для тех ,кто не знает,что такое фаллаут пнп .
Posledniy_geroyДата: Суббота, 21.05.2011, 20:48 | Сообщение # 1
Глава клана Ihatelol
Группа: Администраторы
Сообщений: 482
Репутация: 2
Статус: Offline
Настольный Fallout - Fallout PnP
и настольный Fallout Tactics - Fallout: Warfare.

Лирическое Вступление, в котором Хаос Лорд задумчиво грезит над трупами бандитов и телом невинно убиенного ослика.

Давным-давно, в далеком-далеком году я отправился мстить за невинно убитого ослика. Бандиты цинично пристрелили несчастного ослика и выкинули на улицу его хозяина - бедного фермера. У фермера было оружие - смертоносный обрез .223, но видимо не хватило духу применить этот обрез по назначению - и отправить обидчиков на тот свет. Этим занялся я - и мои друзья: молчаливый Ян и храбрый старина рейнджер Тичо. Сжимая в одной руке МП 10, а в другой - верную снайперскую винтовку, я пинком распахнул дверь фермы...

Собирая с трупов бандитов трофеи, я спокойно рассуждал на тему, как это хорошо, когда тебя прикрывает друг, и как здорово будет получить от фермера в подарок бесценный обрез .223 (тот самый, при помощи которого Хариссон Форд вправлял мозги репликантам в "Бегущем по лезвию").

Два дня спустя, вытаскивая из плена бандитов незадачливого неофита Братства Стали, я во-первых - порадовался эффективности обреза, во-вторых - собственной предусмотрительности. Ибо дом с заложником был взят только с третьего раза, когда я оставил друзей неподалеку, отбежал, выстрелил из снайперки через окно в опасного мерзавца с шотганом - и к тому моменту, когда разъяренные бандиты выбежали из дома, они попали под перекрестный огонь: с северной стороны дома неспеша, навскидку из снайперки стрелял я, а с восточной стороны бахал шотган Тичо и гулко бухал "Орел Пустыни" Яна. Последний добежавший до меня бандит получил в лоб из обреза...а я опять серьезно задумался о том, как было бы здорово сыграть в squad combat - вариант Fallout`а. На дворе был январь 1998 года и мечты о тактическом симуляторе во Вселенной Fallout казались недостижимыми.

А теперь представьте то чувство радости, которое я ощутил, услышав, что Interplay будет делать Fallout Tactics! Радость достигла астрономических размеров, когда я прочитал в интервью с Крисом Тейлором, отцом Fallout и руководителем проекта FT, что на 4м, бонусном диске с игрой будет настольный варгейм! Как говорят в таких случаях: ожидание праздника всегда приятнее самого праздника. Но не будем забегать вперед - обо всем по порядку...

Часть Первая, в которой выясняется, что человек с листком бумажки и карандашом, на поверку может оказаться Супер-Мутантом.

Итак, что у нас есть - перечисляем в правильной последовательности: для того, чтобы Interplay и Black Isle могли создать продолжение Wasteland, получившее название Fallout, Крис Тейлор со товарищи решил обратиться к GURPS-системе. Собственно, если бы не Стивен Джексон и его любимое детище - мы бы никогда не смогли бы жить во Вселенной Fallout. Так что изначально это и было настольной ролевой игрой. В процессе работы Крис Тейлорович поругался с Стивом Джексоновичем, поэтому, вместо дражайшей GURPS-системы мы наблюдаем S.P.E.C.I.A.L. Собственно, различия не такие уж большие - обе системы основаны на умениях (skills), и именно это, вкупе с отличнейшим сюжетом и широкой свободой действий, позволило (впервые - после старины Даггера) жить и чувствовать себя почти как в настольном модуле - свободно и естественно. Так же естественно было воспринято ролевой общественностью появление Fallout Pen and Pencil Джейсона Микала.

Fallout PnP, таким образом - перенос компьютерной игры, основанной на настольной системе - обратно на стол. Fallout PnP(ссылка дана на русскую версию, 1Мбт) появился на свет вскоре после выхода Fallout 2. В основу настольного Fallout был положен тот факт, что в компьютерном прототипе характеристики персонажа могли изменяться от 1 до 10, а также - вовсю использовались процентные соотношения: как для тестов умений, так и для определения вероятности того или иного события. Идеальным оказалось использование Д10 как процентника, то есть первый бросок определяет десятки, второй - единицы, и если для поражения цели нам необходимо попасть с 25% вероятностью - это означает, что на Д10 в первый раз нужно выкинуть не более 2х, а во второй раз - не более 5, и - чем меньшую цифру мы выкинули - тем лучше. Бесспорным достоинством Fallout PnP стало то, что можно было выбрать расу: не только Людей, но и Мертвяков, Супер-Мутантов, Полу-мутантов (в этом месте - традиционные соболезнования РС-игрокам, которым не суждено "пройти" Fallout в обличье Супер-Мутанта или Мертвяка :). Кроме 7 характеристик (Силы, Восприятия, Выносливости, Обаяния, Интеллекта, Ловкости и Обаяния) в Fallout PnP - 19 Умений (Легкое оружие, Тяжелое оружие, Энергетическое оружие, Рукопашная, Холодное оружие, Метательное оружие, Первая помощь, Доктор, Вождение, Красться, Взлом, Воровство, Ловушки, Наука, Починка, Разговор, Обмен, Игра и Скиталец), те же Уникумы и Перки, что и в компьютерном варианте. Естественно, Мастер Игры ведет учет кармы. Приятными нововвведениями стали поломки оружия и снаряжения/брони и их починка.

Бои, как и в РС-варианте проходят на хексовой поверхности (1 хекс=1 метру), в среднем, раунд длится 10 секунд - но здесь все зависит от Ловкости персонажа - у кого-то она, может быть, и равна 10 (а это - 10 Очков Действия, АР), но может равна и 5-6. На перезарядку - тратится 2 очка действия, на копание в вещмешке - 4, а вот применение умения - длительность (в очках действия), да и сама возможность применения того или иного умения - решается Мастером игры. В принципе, боевая часть Fallout PnP ничем не отличается от Fallout на РС - те же режимы одиночной, очереди и прицельной стрельбы для стрелкового оружия, разве что существует возможность выпустить очередь более чем из трех выстрелов - но с 25% штрафом на попадание. Очень подробно расписаны модификаторы на попадание в зависимости от расстояния, есть также световые модификаторы - в зависимости от уровня освещенности (ночь, сумерки, лунная ночь). Так как все модификаторы (в том числе и Класс брони) - это процентные характеристики, то они соответственно вычитаются/добавляются к базовому шансу на попадание (который является Умением в том виде боя, который вы используете - стреляем из лазерного пистолета - используем умение "Энергетическое Оружие" и т.д). Честно говоря, уже после беглого просмотра правил Fallout PnP - я совершенно другими глазами взглянул на Великий Fallout - вся механика боя и подсчеты, заботливо спрятанные компьютером от игрока, стали доступны для анализа. Рекомендую - прочесть внимательно Fallout PnP - а потом заново пройти Fallout 1-2, гарантирую - совсем другие ощущения... Впрочем, в Fallout PnP есть и традиционные настольные примочки - так, двуствольное оружие - это означает на практике, что вы просто один раз бросаете на попадание, зато два раза - на повреждения. На все случаи жизни припасены Таблицы, так, если вы в броске на попадание умудрились выбросить 97-100, то Мастер кидает Д10 - и ищет в Таблице Критических промахов результат ("Ага, Оружие заклинило - надо смазывать свой пистолет! Потребуется 1 раунд на починку оружия, и 1 патрон теряется.") Самая интересная часть сражения происходит, когда ваш противник получает конкретные повреждения. Каждый вид оружия имеет собственное количество повреждений, обычно выраженных в примерно таком виде: 2d12+8. Исключение составляют патроны, которые наносят конкретное число повреждений. Само оружие может добавить бонус к этому количеству, но иначе повреждения высчитываются, исходя из используемых патронов. Повреждения от энергетического оружия не зависят от патронов, так как энергооружие стреляет на основе не боеприпасов, а концентрированной энергии. Однако, само попадание не подразумевает нанесение максимальных повреждений. Доспехи обладают 2-мя характеристиками, которые уменьшают повреждения: Снятие Повреждений и Сопротивление Повреждениям. Снятие Повреждений показывает количество пунктов повреждений, которое поглощается Доспехами, а Сопротивление Повреждениям - способность доспехов рассеивать повреждения и смягчать неприятные эффекты. Снятие Повреждений - натуральное число, Сопротивление Повреждениям - процентная характеристика. Также интересен расчет Критических Повреждений: изначально он равен Удаче персонажа и если при броске на попадание выпало число от 1% до (1% + Крит. Шанс персонажа), то удар становится критическим. Прицельные выстрелы обладают 30%-ным бонусом к Критическому Шансу и обладают разными эффектами повреждений, от пробивания брони и отправления противника в нокаут - до ослепления или мгновенной смерти противника! Также, в Fallout PnP можно вести бои на технике, есть детальнейший расчет повреждений от яда, кислоты и радиации, наркотическая зависимость, сломанные руки-ноги - вобщем все то, за что мы, не без оснований, ОБОЖАЕМ Fallout! Единственное, но существенное отличие - что мы делали в Fallout, когда ваш персонаж погибал? Угу, загружали save-файл. Когда персонаж погибает в Fallout PnP вполне можно написать на его листке большими черными буквами "МЕРТВ". Ибо он - действительно мертв, и воскрешению (в отличие от Д&Д) - воскрешению не подлежит...

Что еще меня потрясло в Fallout PnP - детальнейшая база данных по Оружию, Монстрам и Технике (ибо можно спокойно рассекать по пустыне на танке "Абрамс" - было бы горючее). Кстати, именно для расчета повреждений от оружия. для Fallout PnP солидный набор RPG-кубиков - d4,d6,d8,d10,d12,d20. Но, понимаете - за возможность пострелять их тяжелой артиллерии (105мм пушка M68, например) - можно и раскошелится на набор... Да, Fallout PnP - замечательная вещь!

Часть Вторая, в которой Супер-Мутанты, Мертвяки и Рейдеры идут записываться в Армию и хотят (опять!) захватить весь мир, будучи бумажными фишками.

Что из себя представляет Fallout: Warfare? 1,8Мбт - под 33х страничный ПДФ-мануал Правил, около 30Мбт - ПДФ-странички с фишками-персонажами, "выдранными" прямо из Fallout Tactics - ребята из "Микрофорте" просто предоставили свои 3Д-модельки из игры. Тот, кто делал шаблоны (для оружия и дымовых гранат) - обладал зачаточными знаниями в CorelDraw, но огромадным (и тупым) чувством юмора - ибо на шаблоне для ружей большими буквами написано "Dakka-Dakka-Dakka!", а на шаблоне для минигана: "Prabbttt-Prabbtttttt!", из чего я сделал предварительный, но справедливый вывод: Fallout: Warfare - рассчитан на Бивисов-Батхедов. Я закрыл глаза и отчетливо представил, как они, устанавливая шаблон, брызжа слюной, орут над столом : "Тааддддаа-тадддааа!" Именно для таких прыщавых малолетних гадин существуют компьютерные клубы, Conter-Strike и бумажные миниатюры для варгеймов. А именно к "paper miniatures wargame" и относится Fallout: Warfare.

Идем дальше. Фишки -шаблоны - фигня. Главное -Правила.

Итак, Fallout: Warfare также использует Д10 и любимые Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу, однако, немного, если не совсем по-другому. Ибо, также как и в Fallout PnP, чем меньше выпало на Д10 - тем лучше, но во-первых, используется не процентник (2Д10), а именно Д10, во-вторых, характеристики бойца, в отличие от ролевой игры - используются несколько загадочным способом. С Силой все понятно - она используется как коэффициент удара, но вот Восприятие, оказывается, не влияет на стрелковые качества, а необходимо для поиска мин. Для стрелбы нужен Интеллект. А Удача - так вообще, с-боку-припеку. Понятное дело, это не РПГ, а варгейм, все должно быть упрощено по максимуму, но как-то странно это.

В лучших традициях Мордхайма, Армия разбита на три типа бойцов: Grunts(Рядовые), Командиры и Герои. С рядовыми все понятно - они собираются в отделения (в которых только 25% может быть вооружено Тяжелыми пушками - автоматами, миниганами и РПГ, исключение - Паладины Братства Стали, у них - на каждого с Хреновой пушкой - собрат с Тяжелой пушкой). Командиры - командуют, то есть используют свое Обаяние в тестах на лидерство-панику ("Наш взводный так ОБАЯТЕЛЬНО орал на нас, что мы прекратили бежать и вернулись на позиции"). Еще Командир может таскать с собой один Предмет. Герои могут таскать целых два Предмета, и на каждые два подразделения можно взять по Герою. Герои - являются Независимыми Персонажами, говоря языком ВФБ или В40к - то есть они могут гулять сами по себе - а могут возглавить подразделение. Естественно, каждый боец имеет эквивалент крутости в очках и Армии комплектуются на 200 (турнирный вариант), или 100, или 500 очков. Если учесть, что Супер-Мутант с РПГ обойдется в 22 очка, то на замечательную сумму в 500 очков (а - верхнего предела нет!) можно набрать приличную Ораву...

Так как Рядовые имеют 1 HP, Командиры - соответственно 2 "пункта жизни", а Герои - целых 3, что нормально для варгейма а-ля Мордхайм - происходящее на поле боя в Fallout: Warfare в меру реалистично и похоже как две капли воды на любой другой варгейм. Также как это происходит в ВФБ - используем Выносливость в тесте на ранение, в случае провала - вперед, на кладбище! Единственно, создается впечатление, что система S.P.E.C.I.A.L. за уши притянута в Falout: Warfare - чтобы соответствовать Вселенной Fallout, а так - FW - обычный squad combat wargame, и его механика неплохо смотрелась бы на фоне второй мировой войны - но никак на фоне родных ролевых постъядерных пейзажей...

Фазы хода заставили меня вспомнить Warzone: все начинается с броска на Инициативу, потом ходит Атакующий, определенный броском на Инициативу, потом ходит Обороняющийся. Атакующий имеет бонус +2 к броску на Инициативу, как более агрессивный. Далее идет подсчет Побочных Эффектов - отравления, радиации, Сбит с ног, Бессознательного Состояния, дымовых гранат-завес. За фазу хода боец может: Атаковать, Двигаться, Двигаться и Стрелять, Стремительно атаковать (charge) - двигаться с удвоенной скоростью и совершить 1 рукопашную атаку с модификатором -4, или использовать Умение. Squad должен действовать как единое целое, только использовать Умения, слава богу, можно свои для каждого случая.

С типами рельефа в Fallout: Warfare все черезвычайно просто - есть обычный, есть Пересеченный (1/2 передвижения) и есть Непроходимый. Ближний Бой - целиком содран с Warzone, та же 180-градусная Зона обстрела-рукопашки, тестируем в рукопашке Силу, выпало 1 или 2 - удача (враг сбит с ног), 10 - неудача(промах). Класс Брони прибавляем к броску - всего четыре типа брони: никакой, Хорошая (+1), Отличная (+2) и Суперская(+3) - только у робота Бегемот.

Совершенно оргигинальным я нахожу приминение шаблонов Очереди: шаблон очереди, скажем, из минигана устанавливается так, чтобы касаться КАК МОЖНО БОЛЬШЕГО ЧИСЛА ФИГУР.("Всех попишу! Всех постреляю! Своих-чужих - неважно: главное - ВСЕХ!") Гранаты, гранатомет и танковые пушки считаются игнорирующими броню и имеют Схему Смещения-разброса, заимствованную опять-таки из Warzone.

Но самое главное, господа офицеры, в Fallout: Warfare все оружие унифицировано по группам до потрясающей простоты: есть только Рукопашка/Безоружный, Нож, Палка/Дубина, Копье, Пистолет, SMG, Ружье, Тяжелое Ружье АКА Автомат, Миниган, Гранаты и РПГ. Нет - ни Ружья Гаусса, ни Плазма-пистолета, ни Гатлинг-лазера (вообще, НЕТ энергетического оружия), так что Falloutом тут и не пахнет. Зато у нас есть Умения. Умение Прятаться - фактически дает возможность первым дать в зубы врагу - стрелять из этого состояния разработчики варгейма почему-то запретили. Зато можно украсть у врага все оружие, используя скилл "Вор" в рукопашке - и дальше он будет драться голыми руками, ха-ха. Можно лечить один хит за раунд, используя скилл Доктор. Можно водить технику и танки, испрользуя скилл Водила, можно также Чинить, Взламывать и искать ловушки - все зависит от специфики сценария. Все это как-то притянуто за уши. По-настоящему сильными можно считать только Специальные Правила и Спецсценарии. Только там можно обнаружить Энергетическое оружие, Прицелы на оружие, зависимость точности выстрела от Освещения, Восприятия стрелка! Сценарий "Конвой" напомнил мне Безумного Макса 2 - надо провести АПСку от одного края стола к другому, рекомендую, а вот "Охота за сокровищами" без зазрения совести украдена у Мордхайма, единственно. что в коробках лежат различные бонусы для отрядов. Еще есть сценарий "Дикая америка" - сценарий с десантирующимся на голову (врага или вашу - как повезет) выводком монстров. Кампанию создатели рекомендуют начинать с 1500-очковой армией, ежели учесть, что только Герои могут расти в уровнях, то это зрелище - Кампания, я назову одним словом: МЯСО. Позволю себе заметить, что только 75% армии требуется брать из одной Фракции, а вот из кого будут состоять оставшиеся 25% - на ваше усмотрение. Я закрываю глаза и в ужасе представляю себе молодняк, выставляющий на стол армии из 75% Братства Стали и 25% Супер-Мутантов. Амен!

Часть Третья, Заключительная, в которой не все - но умерли и делаются простые и гениальные выводы.

Несмотря на потрясающе выверенные Листы Характеристик бойцов, Fallout: Warfare - не имеет ничего общего ни с Fallout Tactics, ни с Вселенной Fallout. А что вы хотели от условно-бесплатной игры, предоставляемой в нагрузку к предварительно заказанной коробке игры? Fallout: Warfare имеет отчетливый привкус "кондовой советской игрушки" или "шедевра а-ля Технолог". Сразу специально уточняю: если бы подобный "бумажный" варгейм был сделан нашим, родным издательством - я хвалил бы его, ибо это было бы, как минимум, своевременно для изголодавшейся по настольным играм страны. Но для балованных иностранцев - такой продукт явно вторичен, третьесортен и выпущен наспех. Оговорюсь еще раз: мое мнение - небеспристрастно, ибо я фанат - Вселенной Fallout и киберпанка - и мне не нравится, когда простенький и средненький варгейм носит гордое имя "Fallout". Специально проводил эксперимент - махал Правилами перед друзьями и кричал: "Супер-варгейм по Fallout Tactics!" Сначала испытуемый радовался, блаженно разглядывал фишки, заботливо распечатанные на цветном принтере, но затем ВСЕ смотрели куцый Список Оружия - и говорили: "Однако, это - не Fallout!" И были совершенно правы, на мой взгляд, ибо Fallout - это свобода выбора, в том числе и оружия. Мой вердикт - народ - ни "за бугром", ни у нас - в эту казенщину играть не станет. Варгейм сделали по принципу : "Все гребем до кучи" или руководствуясь правилом: "И шоб варгейма настольная в коробке тоже была!" Fallout Tactics - в сто крат краше, чем его специально слепленный настольный брат-уродец, а если вы всерьез хотите отыграть FT с карандашом и бумагой - берите Fallout PnP, миниатюры от В40к или Warzone (по 6-9, не больше), готовьте рельеф в виде макетов руин и прочая, и приступайте!

Итог таков: Fallout PnP - must have! Fallout: Warfare - must die! Fallout - rulezzz!!! А Мутанты...что Мутанты? Ах, да - Мутанты - должны умереть!!!!!!

 
Форум » Fallout » Fallout pnp. » Для тех ,кто не знает,что такое фаллаут пнп .
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Последнии темы Читаемые темы Лучшии пользователи Новые пользователи
© 2024 ТвойСайт.Ru, Все права не нарушены
[Адаприровал: Juice] [Бесплатный конструктор сайтов - uCoz] [Скачано с //freeweb.ucoz.ru/]